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互聯網產品如何從無到有聚集用戶?

產品產生前,也就是IEDA誕生那一刻起,你必須為用戶回答一個問題:我為什么要使用你的產品,你的產品跟別人的產品相比,我能得到什么其他產品上不能獲得的價值。其實這個也就是我們常說的核心價值或產品定位。那么這個問題怎么回答呢?

  最近遇到考題:一個互聯網產品如何從無到有聚集用戶?對此,我分了3個階段來進行論述。(中間加了一些孫子兵法的觀點,學習孫子兵法,對做產品也有一定的指導思想。希望更多的人能學習國學,愛國學。多學國學,就能透過現象看本質,這也是哲學的本意。)

  一:思考用戶為什么用你的產品?

  產品產生前,也就是IEDA誕生那一刻起,你必須為用戶回答一個問題:我為什么要使用你的產品,你的產品跟別人的產品相比,我能得到什么其他產品上不能獲得的價值。其實這個也就是我們常說的核心價值或產品定位。那么這個問題怎么回答呢?

  在你決定做哪個方面的產品開始,你就必須做一個很重要的工作,那就是競爭對手分析和自我分析。這就是《孫子兵法》謀攻篇提到的:”知彼知己者,百戰不殆;不知彼知己,一勝一負;不知彼不知己,每戰必殆“。現在做產品,大部分的方向應該都已經存在競爭對手了,所以競爭對手分析和自我分析是很有必要的。競爭對手分析主要是分析對手的優點和缺點,自我分析是分析我方的優點和缺點,只有用我方的優點去攻擊敵方的缺點,才有可能制勝。這就是《孫子兵法》虛實篇提到的“避實就虛”原則。

  舉例說明,我曾經在YY和昆侖萬維一直負責語音軟件,在昆侖負責韓國和國際版時,就做過這樣的分析,當時在韓國主要是Nate talk on和gametalk兩款語音軟件,Nate talk on為基于興趣愛好的臨時興趣群語音工具;gametalk是垂直化服務于個體游戲玩家的語音工具。我總結了兩者的關鍵字,nate talk on:興趣愛好、語音工具;gametalk:個體游戲玩家、語音工具。我在分析了昆侖在國際市場的游戲用戶資源以及YY成功的經歷,為昆侖韓國市場的產品定位:團隊語音社交平臺,關鍵字:團隊、語音、社交平臺。從定位和關鍵字看出,主要是服務于團隊的語音社交平臺。當然,后續的一系列產品規劃也是為了滿足團隊的需求,并且為實現團隊以及組成團隊的個體在這個平臺的社交價值而服務。這也就回答了:我為什么要用你的產品,以及你為我提供了哪些我在其他產品上無法獲得的服務。

  競品分析也符合《孫子兵法》的另外一個原則”上兵伐謀“

  競品分析以及自我分析一定是要做的,這也就符合了《孫子兵法》作戰篇提到的:“夫未戰而得算勝者,得算多也;夫未戰得算不勝者,得算少也;多算勝,少算不勝,何況乎不算乎?”。

  二:找到最有影響力的那部分用戶,通過他們帶來口碑效應。

  這個屬于運營的范疇,但我一直認為,產品和運營是沒有絕對的界限的。運營如何沒有第一步做為指導,是無法找到最有影響力的那部分用戶的。

  這個我們在很多產品上是看到的,例如新浪微博前期的明星效應,知乎的名人效應,所以在決定做這個產品的時候,一定需要有運營資源,否則,酒香其實是怕巷子深的。我曾有過創業的沖動,某次想好了一個產品概念,也一直覺得可以成功,當時一個朋友跟我說:“你找人投資,要的不僅僅是資金上的幫助,更多的是資源上的幫助,而且資源的幫助是最主要的。”。現在想想這句話,看起來是這個道理。不過有些資源也是通過資金可以解決的,但也不是絕對的。

  所以,拿我負責的那個語音產品來說,前期的明星游戲戰隊,游戲公會資源是相當重要的。例如在YY上就聚集了一大堆知名的網游公會:北狼,天峰,狐貍美眉等等。公會產品跟其他產品還有個區別,他比其他產品聚集用戶更快,一是樹立標桿,另外一個角度來說,公會是有組織有目標的,他們需要壯大自己的公會,所以這種需求更為強烈。所以,公會的會長及管理層也就是我們的核心用戶。

  三:讓用戶在你的平臺得到成長,擴大有影響力的用戶群體。

  這個需要從馬斯洛的人的五個需求來說,通常基本需求和安全需求是最容易滿足的,也是最基本的需求。“社交、尊嚴、及實現自我”需求的滿足通常是樹立產品壁壘比較有效的方式,這也就是我們常說的“沉淀”或者“成長體系”。

  實現了尊嚴甚至是自我價值得到實現的那部分群體,為了追求自己價值最大化,必定會拉更多的用戶加入到這個群體,第一,他是真的認可這個產品,也就是說產品為他帶來了價值。《認知盈余》中提到,“分享本身就是一種需求”;第二,他的價值最大化,通常是由人帶來的,所以人更多,價值更大。

  馬斯洛的人的五個需求是一個金字塔,如下圖。由此可見,當這個平臺規模越來越大時,金字塔會長高長大,在金字塔頂端的那部分用戶會越來越多。由此,他們將帶來越來越多的口碑效應,更多的傳播你的產品。

 

  對于網游公會來說,提升(強化)網游公會的品牌概念,從而提高公會的影響力,同時隨著品牌影響力的加強,最終實現盈利,這就是公會在平臺上自我價值的實現;同時,公會的會員或管理層因為自身的努力,而為平臺或者公會帶來價值,從而獲得勛章、世界排名甚至經濟價值,這就是個人在平臺自我價值的實現。

  而網游公會的影響力及品牌價值是通過會員或管理層創造的,個人的自我價值實現是因為獲得了公會或者其他用戶的認可,這就是前面提到的,公會(人)的自我價值實現是通過人創造的,為了實現價值最大化,他們有很強的驅動力拉更多的用戶來到這個平臺。

  本文由@dicky那點事 投遞,原文鏈接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d14353d01010h8d.html

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